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Interação Humano-Computador – Aula 01

MÓDULO 1 – INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)

Introdução

A área de Interação Humano-Computador (IHC) é uma disciplina fundamental que se concentra no projeto, na implementação e na avaliação de sistemas computacionais interativos voltados para o uso humano. A IHC busca construir o conhecimento teórico necessário para fundamentar o desenho de interfaces que garantam uma boa usabilidade.
Trata-se de uma ciência inerentemente multidisciplinar, nascida da colaboração entre a ciência da computação (engenharia de software) e a psicologia. A IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de diversas áreas, como Psicologia, Sociologia, Antropologia, Design, Ergonomia, Linguística e Semiótica.

Interação Humano-Computador: Tudo Que Você Precisa Saber | by Aela Contents  | Aela | Medium

História da IHC

O estudo da interação humano-computador tem evoluído significativamente à medida que as capacidades tecnológicas e as demandas dos usuários se transformaram.

  1. Era Inicial (Pré-1970s):
    1. Nos primórdios da computação, o foco principal do estudo da interface envolvia majoritariamente o hardware e o software, exigindo que o ser humano se adaptasse ao sistema criado.
    2. Os primeiros mainframes, até aproximadamente 1960, operavam principalmente em modo de processamento de dados por lotes (batch processing), utilizando cartões perfurados ou fitas magnéticas, e sua operação demandava usuários especializados.

Mainframe: 60 anos 🦖 🦕 💿

  1. Interface de Linha de Comando (CLI):
    1. Nos anos 1970, os mainframes passaram a adotar a Command-Line Interface (CLI), que se originou dos teletipos.
    2. A CLI consiste em um mecanismo para interação com um computador através da digitação de comandos de texto para a realização de tarefas específicas.
    3. Embora a evolução da interface siga em direção a interações mais visuais, a CLI continua a ser relevante por sua velocidade e por proporcionar maior controle sobre o sistema operacional em muitas aplicações.

Command Line Interface

  1. Interface Gráfica do Usuário (GUI) e WIMP:
    1. A Graphical User Interface (GUI) substituiu os comandos arbitrários, que precisavam ser memorizados, por manipulação direta de objetos na tela e seleção em menus.
      1. Um conceito central na popularização da GUI é o WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device), que descreve uma interface gráfica composta por janelas, ícones, menus e um dispositivo de apontamento (como o mouse).
      2. O estilo WIMP alcançou grande popularidade com o Macintosh em 1984, consolidando a era dos computadores pessoais. O modelo WIMP predominou até os primeiros anos do século XXI, baseando a interação principalmente no sentido da visão.

INTERFACES. - Sarah's IGCSE website

  1. Interfaces Pós-WIMP e Naturais (NUI):
    1. As tecnologias atuais estão superando o modelo WIMP e tendem a adotar interfaces multimodais.
    2. Há uma tendência crescente em direção às interfaces naturais (Natural User Interface – NUI), que buscam o reconhecimento gestual, de fala ou de escrita manual.
    3. Uma NUI se baseia em habilidades inatas ou adquiridas pelo usuário através da prática de comunicação e interação com o ambiente, utilizando dispositivos de entrada intuitivos como toque ou gestos.

Minority Report e as interfaces naturais de usuário | Alura

Interfaces como Artefatos Sociotécnicos
Interfaces e sistemas computacionais não são meras ferramentas neutras; são artefatos que refletem e moldam o ambiente humano e social.
• Um artefato é algo criado pelo engenho humano, usualmente para um fim prático, e resulta de um processo de design.
• As interfaces se enquadram como artefatos sociotécnicos (ou intelectuais), pois comunicam uma mensagem e causam transformações na vida das pessoas.
• A introdução de um artefato na sociedade representa uma intervenção na situação cotidiana, que pode trazer consequências positivas ou negativas e modificar o modo de se realizar atividades.
• O Design de Interação (DI) e a Engenharia Semiótica veem o sistema como um artefato de metacomunicação, ou seja, um artefato que, por meio de sua interface, comunica ao usuário a visão e as intenções do designer sobre como o sistema deve ser usado.
• A disciplina de IHC adota a perspectiva do design centrado no usuário (DCU), que determina que as necessidades, capacidades e o comportamento humanos devem ser priorizados, e o design deve acomodá-los.
• O DCU contrasta com as abordagens de desenvolvimento que se concentram apenas na construção interna do sistema (como a Engenharia de Software), pois prioriza o uso e o que ocorre fora da interface.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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