MÓDULO 1 – INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)
Introdução
A área de Interação Humano-Computador (IHC) é uma disciplina fundamental que se concentra no projeto, na implementação e na avaliação de sistemas computacionais interativos voltados para o uso humano. A IHC busca construir o conhecimento teórico necessário para fundamentar o desenho de interfaces que garantam uma boa usabilidade.
Trata-se de uma ciência inerentemente multidisciplinar, nascida da colaboração entre a ciência da computação (engenharia de software) e a psicologia. A IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de diversas áreas, como Psicologia, Sociologia, Antropologia, Design, Ergonomia, Linguística e Semiótica.

História da IHC
O estudo da interação humano-computador tem evoluído significativamente à medida que as capacidades tecnológicas e as demandas dos usuários se transformaram.
- Era Inicial (Pré-1970s):
- Nos primórdios da computação, o foco principal do estudo da interface envolvia majoritariamente o hardware e o software, exigindo que o ser humano se adaptasse ao sistema criado.
- Os primeiros mainframes, até aproximadamente 1960, operavam principalmente em modo de processamento de dados por lotes (batch processing), utilizando cartões perfurados ou fitas magnéticas, e sua operação demandava usuários especializados.
- Interface de Linha de Comando (CLI):
- Nos anos 1970, os mainframes passaram a adotar a Command-Line Interface (CLI), que se originou dos teletipos.
- A CLI consiste em um mecanismo para interação com um computador através da digitação de comandos de texto para a realização de tarefas específicas.
- Embora a evolução da interface siga em direção a interações mais visuais, a CLI continua a ser relevante por sua velocidade e por proporcionar maior controle sobre o sistema operacional em muitas aplicações.

- Interface Gráfica do Usuário (GUI) e WIMP:
- A Graphical User Interface (GUI) substituiu os comandos arbitrários, que precisavam ser memorizados, por manipulação direta de objetos na tela e seleção em menus.
- Um conceito central na popularização da GUI é o WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device), que descreve uma interface gráfica composta por janelas, ícones, menus e um dispositivo de apontamento (como o mouse).
- O estilo WIMP alcançou grande popularidade com o Macintosh em 1984, consolidando a era dos computadores pessoais. O modelo WIMP predominou até os primeiros anos do século XXI, baseando a interação principalmente no sentido da visão.
- A Graphical User Interface (GUI) substituiu os comandos arbitrários, que precisavam ser memorizados, por manipulação direta de objetos na tela e seleção em menus.

- Interfaces Pós-WIMP e Naturais (NUI):
- As tecnologias atuais estão superando o modelo WIMP e tendem a adotar interfaces multimodais.
- Há uma tendência crescente em direção às interfaces naturais (Natural User Interface – NUI), que buscam o reconhecimento gestual, de fala ou de escrita manual.
- Uma NUI se baseia em habilidades inatas ou adquiridas pelo usuário através da prática de comunicação e interação com o ambiente, utilizando dispositivos de entrada intuitivos como toque ou gestos.

Interfaces como Artefatos Sociotécnicos
Interfaces e sistemas computacionais não são meras ferramentas neutras; são artefatos que refletem e moldam o ambiente humano e social.
• Um artefato é algo criado pelo engenho humano, usualmente para um fim prático, e resulta de um processo de design.
• As interfaces se enquadram como artefatos sociotécnicos (ou intelectuais), pois comunicam uma mensagem e causam transformações na vida das pessoas.
• A introdução de um artefato na sociedade representa uma intervenção na situação cotidiana, que pode trazer consequências positivas ou negativas e modificar o modo de se realizar atividades.
• O Design de Interação (DI) e a Engenharia Semiótica veem o sistema como um artefato de metacomunicação, ou seja, um artefato que, por meio de sua interface, comunica ao usuário a visão e as intenções do designer sobre como o sistema deve ser usado.
• A disciplina de IHC adota a perspectiva do design centrado no usuário (DCU), que determina que as necessidades, capacidades e o comportamento humanos devem ser priorizados, e o design deve acomodá-los.
• O DCU contrasta com as abordagens de desenvolvimento que se concentram apenas na construção interna do sistema (como a Engenharia de Software), pois prioriza o uso e o que ocorre fora da interface.
