ALGORITMOS – AULA 01 DE 100
| Unidade | 1 – Fundamentos e estruturas de controle |
|---|---|
| Bloco | Algoritmos e lógica (aulas 1 a 6) |
| Duração e tipo | 45 minutos – teórica |
| Aula anterior | Nenhuma: esta é a primeira aula da disciplina. |
| Próxima aula | Aula 02 – Algoritmos: conceito, propriedades e exemplos |
1 Objetivos da aula
- Conhecer a organização da disciplina: conteúdo, dinâmica das aulas, avaliação e materiais.
- Explicar, com suas palavras, o que é um programa de computador.
- Identificar entrada, processamento e saída em sistemas do cotidiano.
- Perceber, por meio de uma atividade prática, por que as instruções para um computador precisam ser precisas.
2 Roteiro da aula
| Tempo | Momento | Atividade |
|---|---|---|
| 0–12 min | Apresentação da disciplina | Conteúdo, dinâmica das aulas, avaliação, uso de IA, materiais e ferramentas. |
| 12–24 min | Exposição dialogada | O que é um programa; modelo entrada, processamento e saída; hardware e software. |
| 24–36 min | Atividade em duplas | Desenho por instruções, seguido de discussão sobre o que deu errado. |
| 36–41 min | Demonstração | Um primeiro programa em Python executado pelo professor. |
| 41–45 min | Síntese e ponte | Resumo da aula e apresentação da tarefa para a Aula 02. |
3 Conhecimentos prévios
Nenhum conhecimento de programação é necessário. Basta saber usar o computador para tarefas básicas (abrir programas, salvar arquivos, navegar na internet).
4 Conteúdo
4.1 A disciplina
Algoritmos é o primeiro contato formal com programação no curso. O objetivo é que você aprenda a resolver problemas e a expressar a solução de forma que um computador consiga executá-la. A linguagem usada será o Python (versão 3.14 ou superior), escrita no editor Visual Studio Code (VS Code) desde a primeira aula prática.
A disciplina tem 100 aulas de 45 minutos, todas em laboratório, divididas em duas unidades:
- Unidade 1 (aulas 1 a 43): algoritmos, diagramas de blocos, variáveis, tipos de dados, estruturas condicionais, estruturas de repetição, strings, boas práticas de código (PEP 8) e controle de versão com Git.
- Unidade 2 (aulas 44 a 100): listas, tuplas, dicionários e conjuntos, funções, recursão, módulos, exceções, arquivos, Clean Code básico e um miniprojeto entregue em repositório no GitHub.
Como cada aula funciona
Todas as aulas seguem o mesmo ritmo: começam retomando a aula anterior (5 min), apresentam um conceito novo com código escrito ao vivo (15 a 20 min), propõem exercícios no computador (15 a 20 min) e terminam com um resumo e uma prévia da próxima aula (5 min). As aulas são encadeadas: cada uma depende da anterior. Faltar a uma aula significa chegar à seguinte sem uma peça do quebra-cabeça; por isso, estude o material da aula perdida antes de voltar.
Como você será avaliado
| Etapa | Como funciona |
|---|---|
| Prova de cada unidade | Uma prova por unidade, com parte escrita e parte prática no computador. A nota da unidade é a média das duas partes. |
| Recuperação | Cada unidade tem recuperação. Vale a maior nota entre a prova e a recuperação. |
| Média | Média aritmética das duas unidades. Com média 7,0 ou mais e frequência mínima de 75%, você está aprovado. |
| Prova final | Para quem ficar abaixo de 7,0 (com média de pelo menos 2,0). A média final é (média + prova final) / 2 e precisa ser 6,0 ou mais. |
Os exercícios não valem nota, mas são a principal preparação para a parte prática das provas. Muitos deles virão com um corretor automático, que executa o seu programa e informa na hora se a resposta está correta.
Uso de inteligência artificial
Ferramentas de inteligência artificial (IA), como ChatGPT, Gemini e Claude, podem ajudar você a estudar, mas não podem fazer os exercícios por você. O uso será introduzido aos poucos:
- Aulas 1 a 16: não use IA. Primeiro você precisa aprender a pensar o problema, a ler as mensagens de erro e a usar o depurador sozinho.
- A partir da aula 17: você vai aprender a usar a IA como tutora, para explicar conceitos e apontar caminhos, nunca para entregar o código pronto. A regra é sempre a mesma: tente primeiro, pergunte depois.
- Na Unidade 2: você também vai usar a IA para revisar o seu próprio código e vai analisar códigos gerados por IA para encontrar erros.
As provas são feitas no laboratório, sem IA. Quem usar a IA para não pensar vai descobrir isso na prova.
Onde estão os materiais
- Notas de aula e slides: site www.cecead.com.
- Listas de exercícios e corretores: links do Google Drive divulgados em aula.
Dica de estudo
Programação se aprende programando. Ler o material ajuda, mas o que fixa o conhecimento é digitar, executar, errar e corrigir. Errar faz parte do processo: as mensagens de erro do Python são pistas, não castigos.
4.2 O que é um programa
Um computador é extremamente rápido, mas não tem iniciativa nem bom senso. Ele não entende intenções como “calcule a média da turma”; ele apenas executa, uma a uma, instruções muito simples, como somar dois números, comparar dois valores ou mostrar um texto na tela.
Definição
Programa é uma sequência de instruções, escritas em uma linguagem de programação, que o computador executa para realizar uma tarefa.
Repare nas três partes da definição: sequência (as instruções têm uma ordem), linguagem de programação (as instruções seguem regras rígidas de escrita) e tarefa (o programa existe para resolver um problema).
Entrada, processamento e saída
Quase todo programa pode ser descrito em três etapas. Ele recebe dados (entrada), transforma esses dados (processamento) e entrega um resultado (saída). Esse modelo será usado durante todo o semestre para entender e planejar programas.
| Sistema | Entrada | Processamento | Saída |
|---|---|---|---|
| Caixa eletrônico | Cartão, senha e valor do saque | Confere a senha e o saldo; desconta o valor | Cédulas e comprovante |
| Semáforo inteligente | Tempo decorrido e sensor de veículos | Decide qual cor acender | Luz acesa |
| Aplicativo de mapas | Origem e destino | Calcula o melhor caminho | Rota desenhada na tela |
| Cálculo da média | Notas das unidades | Soma e divide; compara com 7,0 | Média e situação do estudante |
4.3 Hardware e software
Hardware é a parte física do computador: processador, memória, disco, teclado e tela. Software é o conjunto de programas que o hardware executa: o sistema operacional, o navegador, os aplicativos e os programas que você vai escrever nesta disciplina.
Quando um programa é executado, ele é carregado na memória, e o processador lê e executa suas instruções, uma de cada vez, na ordem em que foram escritas, exceto quando uma instrução manda desviar ou repetir. Você vai aprender a controlar esses desvios e repetições nas próximas semanas.
4.4 Programa e algoritmo: uma prévia
Antes de escrever um programa, é preciso saber quais passos resolvem o problema. Essa sequência de passos, independentemente da linguagem, chama-se algoritmo. Uma comparação útil: o algoritmo é a receita; o programa é a receita escrita em um formato que uma cozinha automática consegue seguir. A próxima aula é inteira dedicada aos algoritmos e às características que os tornam executáveis.
5 Atividade em sala
Desenho por instruções (em duplas, 12 minutos).
- O estudante A recebe do professor uma figura simples e não a mostra ao colega.
- Em até 4 minutos, A escreve instruções para desenhar a figura, usando apenas os comandos permitidos abaixo, um por linha e numerados.
- O estudante B desenha seguindo as instruções ao pé da letra, sem fazer perguntas e sem adivinhar.
- A dupla compara o desenho com a figura original e anota o que deu errado.
| Comando permitido | Significado |
|---|---|
AVANCE n |
Traça uma linha reta de n centímetros na direção atual. |
GIRE DIREITA g / GIRE ESQUERDA g |
Gira g graus sem desenhar. |
LEVANTE A CANETA / ABAIXE A CANETA |
Com a caneta levantada, AVANCE move sem desenhar. |
Ponto de partida: centro da folha, caneta abaixada, direção apontando para a direita.
Para discutir
- Alguma instrução pôde ser interpretada de mais de uma forma?
- A ordem das instruções fez diferença? O que aconteceria se duas linhas fossem trocadas?
- Ficou claro quando o desenho terminava?
- O estudante B “corrigiu” alguma instrução por conta própria? Um computador faria isso?
6 Demonstração: um primeiro programa em Python
O professor vai executar o programa abaixo. Você ainda não precisa entender cada linha; o objetivo é ver um programa real em funcionamento e reconhecer nele a entrada, o processamento e a saída.
# Calcula a média de duas unidades e informa a situação
nota1 = float(input("Nota da Unidade 1: "))
nota2 = float(input("Nota da Unidade 2: "))
media = (nota1 + nota2) / 2
print(f"Média: {media:.1f}")
if media >= 7:
print("Situação: aprovado")
else:
print("Situação: precisa de recuperação ou prova final")
Uma execução possível (os valores 8 e 7 foram digitados pelo usuário):
Nota da Unidade 1: 8
Nota da Unidade 2: 7
Média: 7.5
Situação: aprovado
| Etapa | Linhas do programa |
|---|---|
| Entrada | As duas linhas com input, que pedem as notas ao usuário. |
| Processamento | O cálculo da media e a comparação media >= 7. |
| Saída | As linhas com print, que mostram a média e a situação. |
Atenção
Python usa ponto como separador decimal: digite 6.5, e não 6,5. Se você digitar a vírgula, o programa para com uma mensagem de erro. Mais adiante (aula 79) você vai aprender a tratar esse tipo de erro para que o programa peça a nota de novo em vez de parar.
7 Síntese
- Um programa é uma sequência de instruções, escritas em uma linguagem de programação, que o computador executa para realizar uma tarefa.
- Quase todo programa pode ser descrito por entrada, processamento e saída.
- O computador segue as instruções ao pé da letra: elas precisam ser precisas, ordenadas e ter um fim definido. Instruções com essas características formam um algoritmo, tema da próxima aula.
8 Exercícios de fixação
- Explique, com suas palavras e sem copiar a definição, o que é um programa de computador.
- Identifique a entrada, o processamento e a saída de: (a) uma máquina de café automática; (b) a catraca de um ônibus que aceita cartão; (c) uma loja virtual no momento da compra.
- Por que um computador não consegue executar a instrução “faça um café gostoso”? Reescreva a instrução de forma que fique mais próxima de algo executável.
- No programa da demonstração, o que mudaria na execução se a linha
if media >= 7:fosse trocada porif media > 7:? Para qual par de notas o resultado seria diferente? - Escreva, em frases curtas e numeradas (uma ação por linha), as instruções para trocar uma lâmpada queimada. Traga essa resposta para a próxima aula: ela será usada na Aula 02.
9 Para a próxima aula
Aula 02 – Algoritmos: conceito, propriedades e exemplos. Vamos partir das suas instruções para trocar a lâmpada (exercício 5) e descobrir quais características transformam uma lista de passos em um algoritmo.
- Leitura recomendada: SEVERANCE (2020), Python para Todos, capítulo 1, “Por que você deveria aprender a programar?”. Download gratuito: http://do1.dr-chuck.com/pythonlearn/PT_br/pythonlearn.pdf.
- Leitura complementar: MENEZES (2024), capítulo “Motivação”; em inglês, DOWNEY (2024), capítulo 1, “Programming as a way of thinking”.
Referências
- DOWNEY, Allen B. Think Python: how to think like a computer scientist. 3rd ed. Sebastopol: O’Reilly, 2024. Disponível em: https://greenteapress.com/wp/think-python-3rd-edition/. Acesso em: 7 out. 2026.
- MENEZES, Nilo Ney Coutinho. Introdução à programação com Python: algoritmos e lógica de programação para iniciantes. 4. ed. São Paulo: Novatec, 2024.
- SEVERANCE, Charles R. Python para todos: explorando dados com Python 3. Tradução: Yuri Loia et al. [S. l.: s. n.], 2020. Licença CC BY-NC-SA 3.0. Disponível em: http://do1.dr-chuck.com/pythonlearn/PT_br/pythonlearn.pdf. Acesso em: 9 out. 2026.
