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AULA 06 – INTERFACE HOMEM COMPUTADOR

Apresentação da aula

A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE

INTRODUÇÃO

Até o momento vimos várias formas de definir a usabilidade, segundo vários autores. Para Cybis (2003, p. 110) a definição, segundo a norma ISO 9241, “é a capacidade que apresenta um sistema interativo de ser operado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários”.

A avaliação de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos gerais:

(i) validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários, (ii) verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda etc.) e (iii) obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usuário. Estes objetivos devem ser pensados com relação aos diferentes contextos de operação previstos para o sistema (CYBIS, 2003, p. 110).

A usabilidade de um sistema não é avaliada de maneira genérica, ela “está sempre associada às características de determinados tipos de usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físicos e organizacionais. Assim, um problema de usabilidade pode se fazer sentir fortemente em determinados contextos de operação e ser menor ou mesmo imperceptível em outros” (CYBIS, 2003, p. 110).

Com base no autor, apresentaremos os problemas, o contexto de um problema, os efeitos e as formas de avaliação de usabilidade.

PROBLEMA DE USABILIDADE

Quando um problema de usabilidade acontece, além dos problemas na utilização da interface, o que muitas vezes prejudica ou mesmo impede a execução de uma atividade, isto traz consequências desagradáveis para o usuário, como aborrecimento e constrangimento.

Deste modo, um problema de usabilidade se revela durante a interação, atrapalhando o usuário e a realização de sua tarefa, mas tem sua origem em decisões de projeto equivocadas.

Conforme os termos da definição acima proposta, um problema de usabilidade deve ser descrito a partir de informações sobre:

  • o contexto de operação onde o problema pode ser encontrado;

  • os efeitos possíveis sobre o usuário e sua tarefa, aí incluindo a frequência com que este problema/contexto se manifesta (CYBIS, 2003, p. 105).

CONTEXTO DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE

Cybis (2003) indica que o contexto de um problema de usabilidade é caracterizado pela realização de determinadas tarefas, em determinados equipamentos, em determinados ambientes, sejam eles físicos ou organizacionais, por determinados tipos de usuários para os quais a usabilidade do sistema é diminuída.

Para efeito do raciocínio sobre usabilidade, as características do sistema devem ser examinadas sem perder a perspectiva de que usuários mais velhos estão sujeitos a problemas de acuidade visual e de controle manual e que uma porcentagem considerável dos homens está sujeita à cegueira às cores (principalmente o verde e o vermelho). É importante também considerar as dificuldades que terão na realização da tarefa informatizada as pessoas em formação profissional (na própria tarefa), as novatas na informática, ou as que se valem do sistema de forma eventual. Com o mesmo objetivo, interessa saber que equipamentos em mau estado de conservação podem diminuir a legibilidade das apresentações e induzir acionamentos involuntários, por exemplo. Interessa também saber que a pressão temporal pode induzir o usuário a erros em tarefas complexas e mal estruturadas, e que este será sempre uma espécie novata na realização de tarefas esporádicas (CYBIS, 2003, p. 107).

EFEITOS DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE

Além dos problemas relatados anteriormente, vale reforçar que os efeitos de um problema de usabilidade são sentidos diretamente sobre o usuário e de maneira indireta na tarefa a ser realizada. Para facilitar o entendimento e compreendermos como esses problemas atrapalham o usuário, Cybis (2003) exemplifica como os efeitos acontecem sobre o usuário como uma sobrecarga perceptiva (dificuldade de leitura), além da cognitiva (desorientação ou hesitação) ou física, (dificuldade de acionamento). Esses problemas podem também levar a efeitos sobre sua tarefa como perda de tempo, falhas ou perda de dados.

A DESCRIÇÃO DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE

Para Lavery et al. (1997, apud MACIEL, 2004, p. 4), “Pode-se definir um problema de usabilidade como um aspecto do sistema e/ou em uma demanda do usuário, que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso”.

A solução de problemas de usabilidade visa, entre outros: a) propor correções em projetos em desenvolvimento; b) propor revisões/ajustes/ customização em produtos acabados; c) definir a aceitação ou não de projetos encomendados; e d) comparar o desempenho efetivo de softwares interativos (MACIEL, 2004, p. 4).

Apresentamos agora outro problema de usabilidade e uma possível sugestão de correção:

  • Contexto: é a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou diagnosticado.
  • Causa: refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema.
  • Efeito sobre o usuário: corresponde à consequência da interação ao usuário, podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação.
  • Efeito sobre a tarefa: refere-se à decorrência da ação sobre a tarefa executada, podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo.
  • Correção possível: indica ao projetista possíveis alterações no sistema (grifo do autor) (MACIEL, 2004, p. 4).

Feita a descrição de um problema de usabilidade, a próxima fase é a identificação dos tipos de problemas de usabilidade.

TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE

Antes de começarmos a classificação, temos que estar sempre atentos que um problema para um usuário não necessariamente será para outro. Cybis (2003) alerta que, baseado “em algumas combinações entre a natureza do problema, o tipo de usuário que ele prejudica e seus efeitos sobre a usabilidade das funções do sistema pode propor um sistema de classificação”.

Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como uma barreira, um obstáculo ou um ruído.

  • Barreira: refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. Uma barreira voltará a se apresentar ao usuário na próxima realização da tarefa, comprometendo fortemente seu desempenho e fazendo com que ele desista de usar uma função do sistema. A presença de barreiras na interface implica prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário podem inviabilizar economicamente o sistema.
  • Obstáculo: refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Em função do obstáculo, as próximas realizações da tarefa dar-se-ão à custa de uma perda de desempenho. A presença de um obstáculo implica a acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.
  • Ruído: refere-se a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. Em função de ruídos na interação, o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo) (CYBIS, 2003, p. 108).

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, Maciel (2004, p. 4) afirma que “o problema de usabilidade pode ser classificado como principal ou secundário. Corresponde a um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas, pela perspectiva”:

  • Principal: um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas frequentes ou importantes.
  • Secundário: um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.

A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, Maciel (2004, p. 4) afirma que “o problema de usabilidade pode ser classificado como principal ou secundário. Corresponde a um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas, pela perspectiva”. Como principal, refere-se a um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas frequentes ou importantes. Já o secundário, são aspectos da interface que compromete a realização de tarefas menos importantes e de uso menos frequente. Baseado no tipo de usuário que é afetado, um problema de usabilidade pode ser classificado como segue:

  • Geral: um aspecto da interface que atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa.
  • De iniciação: um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa.
  • Avançado: um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário especialista durante a realização de sua tarefa.
  • Especial: um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa (CYBIS, 2003, p. 108).

É importante mencionar a existência de duas categorias de problemas que salientam os possíveis efeitos de uma revisão de projeto. “Vale reforçar que, ao realizar a Avaliação Heurística pela primeira vez, esta categoria de problema não deve ser preenchida. Elas se referem ao falso e ao novo problema de usabilidade” (LABIUTIL, 2004 apud MACIEL, 2004, p. 4).

  • Falso: refere-se a um aspecto da interface que, apesar de classificado como problema, na realidade não traz qualquer prejuízo ao usuário, nem à sua tarefa. Trata-se de um engano provocado pela falta de experiência do avaliador ou de uma deficiência em sua ferramenta de avaliação.
  • Novo: um aspecto da interface que representa um obstáculo, devido a uma revisão de usabilidade equivocada (CYBIS, 2003, p. 109).

Com relação à análise das causas e efeitos, Cybis (2003, p. 109) contribui ao afirmar que:

A análise de causas e efeitos de um problema de usabilidade permite algumas conclusões sobre a severidade deste tipo de problema. Por exemplo, um problema verificável para qualquer tipo de usuário é, logicamente, mais prioritário que um outro que se verifique somente para alguns tipos de usuários (usuário novato na operação, novato na tarefa, com problemas visuais, com idade avançada etc.). Por seu lado, pode-se considerar também prioritário o problema de usabilidade que possa causar perda de tempo em tarefas com elevada frequência de realização ou o que cause falhas ou perda de dados em tarefas de elevada importância.

Além das categorizações propostas acima, Nielsen (1994 apud MACIEL, 2004, p. 4) propõe uma escala de severidade que vai de 0 a 4, que serve para classificar os problemas de usabilidade durante a inspeção:

  • 0 – Sem importância: não afeta a operação da interface para todos usuários, não sendo encarado necessariamente como um problema de usabilidade.
  • 1 – Cosmético: não necessita ser reparado, a menos que haja tempo disponível.
  • 2 – Simples: pode ser reparado, com baixa prioridade de correção.
  • 3 – Grave: deve ser reparado, com alta prioridade de correção.
  • 4 – Catastrófico: deve ser reparado de qualquer forma antes do produto ser disponibilizado (MACIEL, 2004, p. 4).

OBJETIVOS DE UMA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE

Ao fazermos a avaliação de usabilidade, buscamos fazer uma avaliação da qualidade de uma interface com relação à sua utilização por parte dos usuários.

É através desta avaliação que são encontradas particularidades da interface que podem atrapalhar a interação, possivelmente por estar em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade. Ao analisarmos a usabilidade de uma interface, buscamos:

  • constatar, observar e registrar problemas efetivos de usabilidade durante a interação;
  • calcular métricas objetivas para eficácia, eficiência e produtividade do usuário na interação com o sistema;
  • diagnosticar as características do projeto que provavelmente atrapalhem a interação por estarem em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade;
  • prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema;
  • prever os tempos de execução de tarefas informatizadas;
  • conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema;
  • sugerir as ações de reprojeto mais evidentes face os problemas de interação efetivos ou diagnosticados (CYBIS, 2003, p. 109).

Com base nos resultados apresentados, Cybis (2003) afirma que se podem distinguir em três tipos de técnicas de avaliação ergonômica: Técnicas prospectivas, Técnicas preditivas ou diagnósticas e Técnicas objetivas ou empíricas, que detalharemos a seguir individualmente:

Técnicas de Avaliação

TÉCNICAS PROSPECTIVAS

Essa técnica busca saber o grau de satisfação ou insatisfação dos usuários com relação ao uso do sistema através da aplicação de questionários/entrevistas.

Ela mostra-se bastante pertinente na medida em que é o usuário a pessoa que melhor conhece o software, seus defeitos e qualidades com relação aos objetivos em suas tarefas. Nada mais natural em buscar suas opiniões para orientar revisões de projeto. Muitas empresas de software elaboram e aplicam regularmente este tipo de questionário, como parte de sua estratégia de qualidade. Alguns questionários de satisfação encontram-se disponíveis na internet como o QUIS – Questionaire for User Interaction Satisfaction – Univ. Maryland (CYBIS, 2003, p. 110).

Um item importante com relação a essa técnica de avaliação é a sua baixa taxa de retorno por parte dos entrevistados, no máximo 30%, sugerindo que ele deve ser composto por um pequeno número de questões resumidas, e um espaço para opiniões e sugestões livres, em que o usuário possa se expressar.

Por outro lado, este tipo de técnica pode ser empregado para aumentar a efetividade de avaliações analíticas, realizadas por especialistas que diagnosticam problemas de usabilidade. Apoiados pelas respostas de questionário de satisfação, estes podem centrar suas análises sobre os pontos problemáticos no sistema, apontados pelo usuário. ISONORM (PRUMPER, 1999) é um questionário de satisfação que tem o objetivo de direcionar a aplicação da norma ISO9241-10 somente aos quesitos apontados como problemáticos pelo usuário através de ISONORM (CYBIS, 2003, p. 110).

Nesta técnica, obtemos a opinião do usuário através de questionário ou entrevista, na próxima técnica apresentada a participação do usuário não é tão direta.

TÉCNICAS PREDITIVAS OU DIAGNÓSTICAS

As técnicas diagnósticas ou preditivas, segundo Cybis (2003), dispensam a participação dos usuários de maneira direta durante as avaliações, pois essas são baseadas em verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de software interativo, feitas pelos projetistas ou por especialistas em usabilidade. Essa avaliação pode ser classificada como: Avaliações Analíticas, Avaliações Heurísticas e Inspeções por Checklists. Detalharemos de maneira resumida no próximo tópico.

As avaliações analíticas envolvem a decomposição hierárquica da estrutura da tarefa para verificar as interações propostas. As técnicas de verificação conhecidas como avaliações heurísticas se baseiam nos conhecimentos ergonômicos e na experiência dos avaliadores que percorrem a interface ou seu projeto para identificar possíveis problemas de interação humano-computador. As inspeções por checklists têm esse mesmo objetivo, mas dependem do conhecimento agregado à ferramenta de inspeção, uma vez que se destinam a pessoas sem uma formação específica em ergonomia (CYBIS, 2003, p. 111).

Avaliações analíticas

Esse tipo de técnica de avaliação é aplicado nas primeiras fases da elaboração de interfaces humano-computador, quando ainda está na fase de descrição das tarefas interativas. Mesmo sendo uma fase bem inicial, já é possível examinar questões referente à consistência, à carga de trabalho cognitivo e ao controle do usuário sobre o diálogo proposto. Para Cybis (2003), a definição da futura tarefa interativa pode ser executada nos termos de um formalismo apropriado como GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections rules) e CGL (Command Grammar Language). Com relação à técnica utilizada no GOMS, sugere uma tabela, na qual se associam os tempos médios de realização aos métodos primitivos que correspondem às primitivas ações físicas ou cognitivas. Baseado tabela e na descrição da tarefa realizada, segundo o formalismo, é possível estimar os tempos prováveis para a realização das tarefas previstas.

Avaliações heurísticas

Vamos começar definindo a palavra heurística. Heurística é uma regra que funciona na prática, mas para a qual não há (ou não importa procurar) uma explicação teórica, é um conhecimento adquirido com o tempo. O conhecimento heurístico se desenvolve ao longo de anos de prática, como uma compilação do que funciona e do que não funciona, os motivos de o porquê de funcionar (ou não) não vem ao caso.

Vale lembrar que uma avaliação heurística é representada pelo julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, mas os valores dessa avaliação se baseiam na avaliação realizada por especialistas em ergonomia, que tomam por base suas experiências e competências no assunto. Com base em seu conhecimento, eles examinam o software e conseguem diagnosticar os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. As avaliações heurísticas abordadas neste documento, segundo Cybis (2003), enfocam os seguintes aspectos, que detalharemos a seguir individualmente:

  • Usabilidade em geral;
  • Intuitividade (inspeção cognitiva);
  • Gestão de erros (inspeção preventiva).

Avaliações heurísticas: usabilidade em geral

Para esse tipo de avalição, os avaliadores têm como base heurísticas ou padrões de usabilidade gerais padrões que podem ser próprios ou desenvolvidos por especialistas na área. Para auxiliar, listaremos alguns conjuntos de heurísticas populares:

  • os critérios ergonômicos, propostos por Scapin e Bastien (1993);
  • as heurísticas de usabilidade, propostas por Jacob Nielsen, em seus livros sobre engenharia de usabilidade;
  • os princípios de diálogo, propostos pela norma ISO 9241:10.

Não podemos deixar de mencionar que esse tipo de avaliação pode produzir ótimos resultados, em termos da rapidez de avaliação e da quantidade e importância de problemas diagnosticados. Claro que esses resultados são oriundos da competência dos avaliadores e das estratégias de avaliação por eles empregadas.

Acabam sendo subjetivas, exigindo um grupo razoável de avaliadores de usabilidade, de modo a identificar a maior parte dos problemas ergonômicos das interfaces (JEFFRIES et al., 1991). Pollier (1993) registrou a dinâmica da avaliação de um sistema interativo por especialistas em ergonomia de software, para analisar seus resultados e principalmente suas estratégias de ação.

  • Abordagem por objetivos dos usuários: o avaliador aborda a interface a partir de um conjunto de tarefas e subtarefas principais dos usuários ou das relacionadas aos objetivos principais do software.
  • Abordagem pela estrutura de interface; por esta estratégia, especialmente direcionada para diálogos por menu, o avaliador aborda a interface como uma árvore de menu com níveis hierárquicos e das ações que permitem as transições de um nível a outro. Dois encadeamentos são possíveis nessa estratégia; exame por profundidade ou largura da árvore.
  • Abordagem pelos níveis de abstração: o avaliador aborda a interface como um modelo linguístico estruturado em camadas de abstração que podem ser examinadas em dois sentidos; top-down ou bottom-up.
  • Abordagem pelos objetos das interfaces: o avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos.
  • Abordagem pelas qualidades das interfaces: o avaliador aborda a interface a partir das qualidades ou heurísticas de usabilidade que elas deveriam apresentar  (CYBIS, 2003, p.111-112).

Cybis (2003) comenta a subjetividade dos resultados desse tipo de avalição, pois é possível verificar grande diferença entre os resultados das avaliações individuais. Para Cybis (2003, p. 112), “nas avaliações heurísticas, os resultados dependem diretamente da carga de conhecimento e experiência que as pessoas trazem para as avaliações, e do tipo de estratégia com que percorrem a interface”. Para auxiliar nesse processo de avaliação, o autor sugere alguns passos, conforme descritos a seguir:

Como qualquer atividade de avaliação, este tipo de técnica é iniciado pela análise do contexto da avaliação, quando o responsável pela avaliação verifica, com os responsáveis pelo software, os recursos disponíveis e os objetivos da avaliação. Em função desta análise, podem ser alocados um número maior ou menor de avaliadores trabalhando em paralelo. Em função de se ter ou não acesso a usuários reais, questionários e entrevistas podem ser preparados, de modo a coletar informações sobre seu perfil e sobre o modo como utiliza o software . É importante frisar que o contato com o usuário, mesmo que por fax ou telefone, é bastante útil para conduzir as avaliações. Face a tipos especiais de interfaces ou aplicações, algumas vezes o avaliador deve procurar o conhecimento necessário para julgar as qualidades do software. A estratégia para a avaliação como foi visto é variável e vai depender do avaliador, do tipo de software, do tipo de interface, etc. A última etapa e a mais crítica é a de redação do relatório de avaliação, que deixará registrados os problemas identificados e as propostas de soluções sugeridas (CYBIS, 2003, p. 113-114).

Avaliações heurísticas: intuitividade (inspeção cognitiva)

Continuando com as avaliações heurísticas, neste processo de avaliação, segundo Cybis (2003, p. 114), “os especialistas enfocam especificamente os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez (KIERAS; POLSON, 1991). Ela está baseada em um modelo de como se desenvolvem as ações cognitivas dos usuários”.

Neste processo, objetiva-se avaliar as condições que o software oferece para que o usuário consiga um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo. A intuitividade é o aspecto central na aplicação de uma inspeção cognitiva.

A validade desta técnica, segundo Cybis (2003, p. 114), “está justamente em seu enfoque nos processos cognitivos. Para realizá-la, o avaliador deve atentar para aquilo que o usuário conhece da tarefa e da operação de sistemas informatizados”. O autor ainda adverte que deve também conhecer o caminho que foi previsto para a realização das principais tarefas do usuário. Com base nessas informações, ele passa a percorrer os caminhos previstos, aplicando para cada ação o seguinte checklist:

  • o usuário ao tentar realizar a tarefa certa? Ao encontrar-se no passo inicial de determinada tarefa, o usuário, baseado no que lhe é apresentado, propor-se-á a realizar o objetivo previsto pelo projetista?
  • ele verá o objeto associado a esta tarefa? Este objeto está suficientemente à vista do usuário?
  • ele reconhecerá o objeto como associado à tarefa? As denominações ou representações gráficas são representativas da tarefa e significativas para o usuário?
  • ele saberá operar o objeto? O nível de competência na operação de sistema informatizados é compatível com a forma de interação proposta? (esta questão foi adicionada à técnica original a partir das pesquisas de Sears (1997).
  • ele compreenderá o feedback fornecido pelo sistema como um progresso na tarefa?
  • A proposta dos autores desta técnica é de que os próprios projetistas possam aplicá-la no desenvolvimento do sistema interativo (CYBIS, 2003, p. 114-115).

Avaliações heurísticas: gestão de erros (inspeção preventiva)

Para Cybis (2003, p. 115), “esta é uma técnica de avaliação heurística pela qual o avaliador inspeciona a interface à procura de situações que possa levar a erros ou incidentes. Tem, portanto, uma pertinência especial para sistemas de alta responsabilidade, como os de controle de processos em tempo real”. E para ter sucesso na sua aplicação, inicialmente o avaliador deve ter em mão as características do contexto de operação e inspecionar a interface seguindo um modelo de tarefas, aplicando aos três componentes básicos da tarefa (entradas, realização e resultados) um conjunto de heurísticas ou guidewords específicos para orientar na detecção de erros (CYBIS, 2003, p. 115). As avaliações são organizadas em tabelas para cada tarefa explicitando:

  • Tarefa;
  • Guideword de desvio possível;
  • Explicações sobre os desvios;
  • Causas dos desvios;
  • Consequências dos desvios;
  • Recomendações de reprojeto.

As guidewords aplicáveis às tarefas são as seguintes:

  • E se nada acontecer?
  • E se algo diferente acontecer?
  • E se algo acontecer a mais?
  • E se algo acontecer a menos?
  • E se algo acontecer fora de tempo?
  • E se algo acontecer antes?
  • E se algo acontecer depois?

As técnicas de avaliação heurísticas baseiam-se em grande parte no conhecimento do avaliador; quanto maior a experiência do avaliador, maior será a qualidade da avaliação.

Inspeções ergonômicas via checklists

Continuando com as técnicas preditivas de avalição, vamos conhecer agora as inspeções de usabilidade por checklists, que são vistorias baseadas em listas de verificação. É “por meio de profissionais não necessariamente especialistas em ergonomia, como programadores e analistas, que se diagnosticam rapidamente problemas gerais e repetitivos das interfaces (JEFFRIES et al., 1991 apud CYBIS, 2003, p. 116).

As questões do checklist podem vir acompanhadas de notas explicativas, exemplos e de um glossário, a fim de esclarecer possíveis dúvidas associadas a elas. O serviço Web ErgoList (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist), desenvolvido pelo LabIUtil, propõe esse tipo apoio de aplicação. A avaliação realizada através de checklists apresenta as seguintes potencialidades:

  • possibilidade de ser realizada por projetistas, não exigindo especialistas em interfaces humano-computador, que são profissionais mais escassos no mercado. Esta característica deve-se ao fato de o conhecimento ergonômico estar embutido no próprio checklist;
  • sistematização da avaliação, que garante resultados mais estáveis, mesmo quando aplicada separadamente por diferentes avaliadores, pois as questões/recomendações constantes no checklist sempre serão efetivamente verificadas;
  • facilidade na identificação de problemas de usabilidade, devido à especificidade das questões do checklist;
  • aumento da eficácia de uma avaliação, devido à redução da subjetividade normalmente associada a processos de avaliação;
  • redução de custo da avaliação, pois é um método de rápida aplicação (CYBIS, 2003, p. 116).

Quanto aos resultados da inspeção ergonômica via checklist, alguns itens devem ser considerados:

Entretanto, estes tipos de resultado dependem essencialmente das qualidades das listas de verificação, e nem sempre são atingidos. Muitas vezes, a sistematização é prejudicada devido a questões subjetivas, que solicitam do inspetor um nível de competência em usabilidade ou de conhecimento sobre o contexto que ele não possui. Outras vezes, a abrangência das inspeções é prejudicada devido ao conteúdo incompleto e organização deficiente das listas. A economia na inspeção fica prejudicada por listas, propondo uma grande quantidade de questões, que em sua maioria não são aplicáveis ao sistema em avaliação. Por outro lado, o trabalho de Jeffries et al. (1991) mostra que este tipo de técnica proporciona a identificação de uma grande quantidade de pequenos problemas de usabilidade que se repetem nas interfaces dos sistemas. Com relação à sistemática de classificação proposta neste texto, os problemas identificados por meio de inspeções de usabilidade se referem principalmente a ruídos gerais (CYBIS, 2003, p. 116).

Fim da aula.

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