Objetos digitais de aprendizagem
Anteriormente, foi apresentado um histórico sobre o ensino de Computação na Educação Básica e Superior no Brasil. Ficou clara a importância de tal disciplina nos diversos níveis do desenvolvimento educacional do aluno, dada a possibilidade de trabalhar o raciocínio sistematizado para a resolução de problemas (o pensar computacionalmente). Ficou evidente, ainda, o desafio dos futuros licenciados em Computação no sentido de tentar trabalhar com os alunos os conteúdos que envolvem as disciplinas de informática, nos diversos níveis do ensino. A abstração que envolve o pensamento computacional e a capacidade de idealizar ou escolher algoritmos e ferramentas para aplicação a determinadas tarefas que envolvem computação constituem habilidades que demandam tempo e esforço por parte do professor e do aluno. A aprendizagem por meio de exemplos, baseada em problemas, repetições e simulações permite o desenvolvimento de tais habilidades. Neste sentido, o uso de Objetos de Aprendizagem (OA) surge como alternativa à apresentação e desenvolvimento de conteúdo didático relacionado ao ensino de computação, de vez que permite a aplicação das metodologias citadas acima por meio de ambientes interativos, lúdicos e que dão espaço ao processo que envolve o erro, a observação, correção e, como consequência, a aprendizagem. Nesta seção, serão abordados alguns conceitos e caraterísticas que envolvem OAs. Nas unidades seguintes, serão apresentadas metodologias para construção de OAs, bem como exemplos de OAs para o Ensino de Computação na Educação Básica e nas diversas disciplinas dos cursos superiores da área.
Inicialmente, é necessário definir Objeto de Aprendizagem, termo que, dependendo da perspectiva pela qual é observado, pode sofrer pequenas variações em seu significado, embora a grosso modo descreva a mesma coisa. Segundo Johnson (2003), um objeto de aprendizagem é um conjunto de materiais agrupados de forma significativa e está associado a um objetivo educacional. Ainda segundo o autor, esses materiais podem ser documentos, imagens, sons, vídeos, simulações, etc. Para Fernandes et al. (2009), os OA podem ser compreendidos como materiais digitais usados para apoiar os processos de ensino-aprendizagem, focalizando um objetivo único de aprendizagem de forma a permitir que determinado objeto possibilite ao estudante alcançar um objetivo específico.
Os autores Hodgins e Conner (2000) e Wiley (2000) consideram OA a combinação de pequenas partes (blocos ou átomos) de informação que, dispostas em certas maneiras, produzem diferentes formas de experiências customizadas de aprendizado. Esta definição, diferentemente das outras, coloca os objetos de aprendizagem como uma combinação de materiais (não necessariamente digitais) que, agrupados de uma forma bem definida, servem para a construção do processo de ensino-aprendizagem. As definições dos dois primeiros autores relacionam o conceito de objeto de aprendizagem a conteúdo digital processado por um sistema de computador e acesso localmente ou por meio de algum repositório na internet. No contexto deste curso, serão trabalhados os OA digitais, que consistem basicamente de conteúdo e uma interface para exibir tal conteúdo equipada com mecanismos de interação que permitem ao usuário introduzir informações. As interfaces devem incluir um design gráfico intuitivo, elementos para navegação e mecanismos de acessibilidade a fim de fomentar a inclusão. As interfaces também devem se adaptar ao tipo de conteúdo e complexidade do que se deseja ensinar, devendo ser simples como páginas da web que apresentam apenas textos e imagens informativas (blogs, por exemplo) ou mais complexas, como softwares que dispõem de uma série de parâmetros para configuração de determinada simulação.
Segundo Smith (2004), o diferencial entre os OA digitais e os concretos está no fato de os primeiros oferecerem flexibilidade, um melhor custo-benefício e poderem ser customizados. No que diz respeito à flexibilidade, um OA com bom design ou mesmo a combinação de vários que possuem um mesmo objetivo pode oferecer acesso ao conhecimento por meio de múltiplos modos de aprendizagem. A adaptação do conteúdo ao aluno e a profundidade com que a informação é apresentada, com base no nível de conhecimento adquirido, são formas de flexibilizar um OA. Em relação ao custo benefício, tendo em vista que não utilizamos materiais concretos para a construção e considerando a não necessidade de reutilização de objetos depreciáveis, a única fase com demanda por gastos financeiros e de pessoal com um OA digital está na etapa de sua construção. Após a etapa de construção, podemos reutilizá-lo de um semestre para outro quantas vezes forem necessárias. É possível ainda reutilizá-lo no sentido de combinar suas funcionalidades a fim de construir objetos mais complexos para conteúdos similares, o que está diretamente relacionado à sua capacidade de customização.
Construção e uso de Objetos de Aprendizagem Digitais
A construção de um OA não é uma tarefa simples e, dependendo da complexidade do tema que se deseja trabalhar, pode se tornar um trabalho complexo. Geralmente, grupos de pesquisa, professores, designers instrucionais e equipes de suporte à tecnologia são profissionais que possuem conhecimento e demanda para construção de tais objetos. Recomenda-se a intervenção de uma equipe multidisciplinar no processo de concepção e construção do OA, de vez que não se está desenvolvendo um simples software, mas uma ferramenta capaz de auxiliar o aluno no processo de aprendizagem de um conteúdo. A avaliação da eficácia no processo de aprendizagem por parte da ferramenta também é uma etapa complexa e tema recorrente de pesquisa por vários grupos que trabalham o desenvolvimento e aplicação de OA para grupos de alunos. Na próxima unidade, serão apresentadas em detalhes todas as fases relacionadas ao processo de construção de OA, mecanismos para avaliação de qualidade e ferramentas que podem ser utilizadas.
Geralmente, OA são construídos com o objetivo de complementar algum curso ou aula(s) envolvendo determinada disciplina ou conteúdo. Normalmente, busca-se em repositórios na internet um OA que se encaixe na temática e conteúdo trabalhados. Caso não seja possível adaptar um OA de maneira eficiente, parte-se para a construção. Além da não existência, a falta de qualidade de determinado OA encontrado contribui para a tomada de decisão de passar a construir ao invés de reutilizar. O professor ou instrutor deve ter cuidado ao introduzir o OA na disciplina ou aula(s), definir o escopo de conteúdo trabalhado e apresentar o objeto de forma clara. O aluno não deve ter dificuldades em aprender a utilizar o objeto de aprendizagem, de vez que não se deve desviar o foco do conteúdo em questão para a manipulação da ferramenta. Neste sentido, a usabilidade de um OA é uma das características mais importantes e que devem ser levadas em consideração no seu processo de criação, de vez que influencia diretamente seu uso.
Instrutores e professores podem ainda selecionar um conjunto de OA a fim de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de determinado conteúdo. A combinação de objetos permite que o aluno trabalhe diferentes dimensões de determinado conteúdo, observando variadas situações ou simulando a mesma situação por diferentes ângulos ou perspectivas. Smith (2004) sugere a integração, por meio de links, de conteúdos e OA em um ambiente de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System – LMS), também conhecido como Ambiente Virtual de Aprendizagem (a exemplo do Moodle). Por meio dos links, os alunos podem acessar os OA associados a determinado conteúdo. Paralelamente a isso, os professores podem incluir avaliações que referenciam algum OA ou adaptar o próprio OA para incluir uma etapa de avaliação.
Desafios para Construção de Objetos de Digitais de Aprendizagem
A construção de OA perpassa uma série de desafios relacionados diretamente à definição do escopo e concepção do objeto. Alguns dos fatores desafiadores quanto à construção de OA, segundo Smith (2004), são:
- Falta de experiência técnica;
- Incorporação de uma pedagogia efetiva ao OA;
- Propriedade intelectual e copyritght;
- Carga de trabalho dos autores;
- Escopo.
A falta de experiência técnica está relacionada à ausência de familiaridade com ferramentas de autoria e linguagens de programação necessárias à construção do OA. Além disso, a falta de experiência na área de educação por parte do técnico desenvolvedor ou a ausência de profissionais específicos para isso pode prejudicar o caráter de aprendizagem do objeto. A falta de tais profissionais também vai de encontro à incorporação de uma pedagogia efetiva, de forma a viabilizar o processo de aprendizagem por meio do OA.
Construir um OA com alto nível de usabilidade e que apresente o conteúdo de forma a potencializar a aprendizagem é um dos grandes desafios. A escolha de materiais, imagens, sons, vídeos e trechos de código recai em um problema de propriedade intelectual e copyright, de forma que os autores de OA devem criar seus próprios materiais, pedir autorização de uso a outros autores ou usar bases de mídias livres. Outro desafio está relacionado à carga de trabalho da equipe técnica. A criação de um OA de qualidade demanda tempo e experiência que implica necessariamente em pessoal mais qualificado e com custos mais elevados, podendo, em muitos casos, tornar a construção do OA inviável. Por fim, definir o escopo de conteúdo coberto pelo OA pode se tornar uma tarefa difícil. A definição do escopo determina a complexidade do objeto, quanto de conteúdo será adicionado e como será apresentado. A priori, trabalhar escopos curtos e bem definidos permite a construção de OA simples e, consequentemente, que demandam menos esforço e proporcionam maior facilidade de uso.
Do ponto de vista de uso do OA, ainda podemos incluir como desafios a falta de conhecimento técnico do usuário no manuseio do computador, a baixa qualidade ou ausência de laboratórios de informática nas escolas, além da falta de formação direcionada por parte de instrutores e professores para manuseio do computador e uso do OA. Para esses desafios, a capacitação dos docentes e alunos no uso de Tecnologias da Informação e Comunicação, além da recuperação, ampliação e construção de laboratórios de informática nas escolas são as soluções.
EXERCÍCIO PROPOSTO
- Como a capacitação de profissionais licenciados em Computação pode auxiliar escolas de Educação Básica e Superior no processo de Ensino de Computação por meio do uso de Objetos de Aprendizagem?
- Pesquise no mínimo dois exemplos de Objetos de Aprendizagem não-digitais (concretos) que podem ser utilizados no ensino de computação na Educação Básica ou Superior.
- Faça uma pesquisa sobre ações que venham sendo desenvolvidas no Brasil a fim de minimizar os desafios técnicos relacionados ao acesso e uso de computadores nas escolas públicas, favorecendo o uso de Objetos de Aprendizagem nas escolas.
Responda as questões acima e envie para o seu professor com nome, e-mail, e turma.