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Aula 04 – Prática de Ensino a Computação III

LOGO

O que é LOGO

LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial. A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, de modo a criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.

O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.

A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT – Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos – pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.

A Metáfora da Tartaruga

A maior parte dos interpretadores da linguagem LOGO, usam como cursor a imagem de uma tartaruga. Na verdade esta metáfora surgiu de uma outra, quando a linguagem LOGO foi criada, sua finalidade era controlar um pequeno robô que riscava o chão por onde passava. A semelhança do robô com uma tartaruga logo chamou a atenção e ele passou a ser chamado assim. Com a migração para o ambiente virtual a metáfora da tartaruga foi mantida e se tornou o símbolo da linguagem.

A Filosofia LOGO

LOGO propõe uma metodologia de ensino que busca, através de uma linguagem semelhante à natural, facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação de modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também, que o aluno seja ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo assim sua capacidade intelectual. O professor deve permitir a reflexão do aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o autoritarismo. O aluno através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é estimulado a tentar.

“Quando acontece um erro, este torna-se um objeto de análise para que seja identificado e reformulado, desencadeando aprendizagem e desenvolvimento. Esse processo estabelece um ciclo de descrição-depuração – reflexão-depuração, que foi implantado na programação de computadores.” Seymour Papert

No LOGO considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.

Principais Características

Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:

  • Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
  • Modularidade e Extensibilidade: É possível criar  comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo, podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
  • Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
  • Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
  • Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

 

Manual do Logo da Berkeley – Link

Site com ambiente interativo Turtle Academy – Link

Berkeley Logo – Link

xLogo Implementação em Java – Link

Situação-problema

Para a solução dessa situação-problema, devem ser formadas equipes com no máximo quatro membros.

Você é um dos consultores de informática educacional da escola Mandacaru Nerd. O professor de matemática quer preparar uma aula sobre geometria plana, a aula já esta pronta (link1 e link2). A sua tarefa será preparar o ambiente em Logo para que os alunos possam entender os princípios básicos da linguagem e desenhar as seguintes figuras:

  • Triângulo equilátero
  • Triângulo isósceles
  • Triângulo escaleno
  • Triângulo obtuso
  • Triângulo retângulo
  • Triângulo acutângulo
  • Losango
  • Retângulo
  • Quadrado
  • Trapézio
  • Círculo

As figuras devem ter o código escrito em Logo e comentado para que o professor de matemática possa entender. Deve ser fornecido um material de apoio para o professor de matemática, uma apostila e uma apresentação para o professor usar na aula.

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